Collection Title: | SIU IS-T | Title : | พฤติกรรมการซื้อสินค้าในเกมและบริการเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่ ของวัยรุ่นที่ศึกษาในกรุงเทพมหานคร | Original title : | Behaviors of Purchasing On-Line Game Products and Using Game Services on Smartphones by Teenagers Who Study in Areas in Bangkok Metropolis | Material Type: | printed text | Authors: | สาลินี จันทวงศ์, Author ; ปาลพล รอดลอยทุกข์, Associated Name ; วุฒิพงศ์ พงศ์สุวรรณ, Associated Name | Publisher: | กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยชินวัตร | Publication Date: | 2017 | Pagination: | ix, 56 น. | Layout: | ตาราง, ภาพประกอบ | Size: | 30 ซม. | Price: | 500.00 | General note: | SIU IS-T: SOLA-MAMIC-2017-07
Independent Study [MAMIC.[Arts in Media Information and Communication]]. Shinawatra University, 2017. | Languages : | Thai (tha) | Descriptors: | [LCSH]พฤติกรรมผู้บริโภค -- กรุงเทพฯ [LCSH]เกมออนไลน์
| Keywords: | ผู้ผลิตเกมออนไลน์,
พฤติกรรมซื้อสินค้าในเกม,
บริการเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่ | Abstract: | วัตถุประสงค์การวิจัย 1) เพื่อศึกษาลักษณะประชากรของวัยรุ่นต่อการเล่นเกมบนโทรศัพท์
เคลื่อนที่ในกรุงเทพมหานคร 2) เพื่อศึกษาพฤติกรรมการซื้อสินค้าในเกมและบริการเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่ของวัยรุ่นที่ศึกษาในกรุงเทพมหานคร 3) เพื่อศึกษาความสนใจของการเลือกซื้อสินค้าในเกมและบริการเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่ของวัยรุ่นที่ศึกษาในกรุงเทพมหานคร การทำวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงสำรวจประชากรวัยรุ่นที่มีอายุ 18-23 ปีที่อาศัยอยู่ในกรุงเทพมหานครและเล่นเกมออนไลน์เป็นประจำจำนวน 400 คนโดยแบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการเก็บข้อมูลจำนวน 400 ชุด ในเขตกรุงเทพมหานคร ด้วยการวิเคราะห์ข้อมูล ใช้สถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ร้อยละ ความถี่ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติเชิงอนุมาน ได้แก่ การประมาณค่าทางสถิติ เพื่อทดสอบสมมติฐาน วิธีวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างปัจจัยส่วนบุคคลกับความพึงพอใจ โดยใช้ t-test ทดสอบของกลุ่มตัวอย่างที่มีสองกลุ่ม ใช้ One – Way ANOVA (F-test) ทดสอบของกลุ่มตัวอย่างที่มีมากกว่าสองกลุ่ม โดยกำหนดค่านัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
ผลการวิจัย พบว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็นเพศชาย นับถือศาสนาพุทธ เป็นช่วงอายุ 18-19 ปี การศึกษาระดับปริญญาตรี มีจำนวนสมาชิกในครอบครัว 1-3 คน ผู้ปกครองอาชีพมีอาชีพรับจ้าง ผู้ปกครองมีรายได้เฉลี่ยต่อเดือน 20,001 - 40,000 บาท โดยกลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เล่นเกม RPG (เก็บเลเวล) มีแรงบันดาลใจจากการเล่นตามเพื่อนมากที่สุด และมีปัจจัยที่ดึงดูดในเกมคือเนื้อหามากที่สุด จะเล่นเกมตามความสนใจของตนเองมากที่สุด ชื่นชอบการออกแบบการพัฒนาการของตัวละครและสนใจระบบซื้อของเพื่อพัฒนาตัวละครมากที่สุด และอยากให้บริษัทผู้ผลิตเกมออนไลน์พัฒนาภาพที่แสดงสมจริงมากขึ้น
วัยรุ่นในกรุงเทพมหานคร มีพฤติกรรมซื้อสินค้าในเกมและบริการเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่
อยู่ในระดับสูงที่สุด คือ คาดหวังก่อนซื้อของในเกมเสมอ มีขอบเขตในการเลือกซื้อของในเกม และวางแผนการใช้จ่ายเงินเพื่อซื้อของในเกมทุกครั้ง มีระดับพฤติกรรมอยู่ในระดับสูง
ส่วนระดับพฤติกรรมซื้อสินค้าและบริการเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่อยู่ในระดับต่ำที่สุด คือ เลือกซื้อของในเกมตามกระแสนิยม | Curricular : | GE | Record link: | http://libsearch.siu.ac.th/siu/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=27450 |
SIU IS-T. พฤติกรรมการซื้อสินค้าในเกมและบริการเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่ ของวัยรุ่นที่ศึกษาในกรุงเทพมหานคร = Behaviors of Purchasing On-Line Game Products and Using Game Services on Smartphones by Teenagers Who Study in Areas in Bangkok Metropolis [printed text] / สาลินี จันทวงศ์, Author ; ปาลพล รอดลอยทุกข์, Associated Name ; วุฒิพงศ์ พงศ์สุวรรณ, Associated Name . - [S.l.] : กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยชินวัตร, 2017 . - ix, 56 น. : ตาราง, ภาพประกอบ ; 30 ซม. 500.00 SIU IS-T: SOLA-MAMIC-2017-07
Independent Study [MAMIC.[Arts in Media Information and Communication]]. Shinawatra University, 2017. Languages : Thai ( tha) Descriptors: | [LCSH]พฤติกรรมผู้บริโภค -- กรุงเทพฯ [LCSH]เกมออนไลน์
| Keywords: | ผู้ผลิตเกมออนไลน์,
พฤติกรรมซื้อสินค้าในเกม,
บริการเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่ | Abstract: | วัตถุประสงค์การวิจัย 1) เพื่อศึกษาลักษณะประชากรของวัยรุ่นต่อการเล่นเกมบนโทรศัพท์
เคลื่อนที่ในกรุงเทพมหานคร 2) เพื่อศึกษาพฤติกรรมการซื้อสินค้าในเกมและบริการเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่ของวัยรุ่นที่ศึกษาในกรุงเทพมหานคร 3) เพื่อศึกษาความสนใจของการเลือกซื้อสินค้าในเกมและบริการเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่ของวัยรุ่นที่ศึกษาในกรุงเทพมหานคร การทำวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงสำรวจประชากรวัยรุ่นที่มีอายุ 18-23 ปีที่อาศัยอยู่ในกรุงเทพมหานครและเล่นเกมออนไลน์เป็นประจำจำนวน 400 คนโดยแบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการเก็บข้อมูลจำนวน 400 ชุด ในเขตกรุงเทพมหานคร ด้วยการวิเคราะห์ข้อมูล ใช้สถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ร้อยละ ความถี่ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติเชิงอนุมาน ได้แก่ การประมาณค่าทางสถิติ เพื่อทดสอบสมมติฐาน วิธีวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างปัจจัยส่วนบุคคลกับความพึงพอใจ โดยใช้ t-test ทดสอบของกลุ่มตัวอย่างที่มีสองกลุ่ม ใช้ One – Way ANOVA (F-test) ทดสอบของกลุ่มตัวอย่างที่มีมากกว่าสองกลุ่ม โดยกำหนดค่านัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
ผลการวิจัย พบว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็นเพศชาย นับถือศาสนาพุทธ เป็นช่วงอายุ 18-19 ปี การศึกษาระดับปริญญาตรี มีจำนวนสมาชิกในครอบครัว 1-3 คน ผู้ปกครองอาชีพมีอาชีพรับจ้าง ผู้ปกครองมีรายได้เฉลี่ยต่อเดือน 20,001 - 40,000 บาท โดยกลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เล่นเกม RPG (เก็บเลเวล) มีแรงบันดาลใจจากการเล่นตามเพื่อนมากที่สุด และมีปัจจัยที่ดึงดูดในเกมคือเนื้อหามากที่สุด จะเล่นเกมตามความสนใจของตนเองมากที่สุด ชื่นชอบการออกแบบการพัฒนาการของตัวละครและสนใจระบบซื้อของเพื่อพัฒนาตัวละครมากที่สุด และอยากให้บริษัทผู้ผลิตเกมออนไลน์พัฒนาภาพที่แสดงสมจริงมากขึ้น
วัยรุ่นในกรุงเทพมหานคร มีพฤติกรรมซื้อสินค้าในเกมและบริการเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่
อยู่ในระดับสูงที่สุด คือ คาดหวังก่อนซื้อของในเกมเสมอ มีขอบเขตในการเลือกซื้อของในเกม และวางแผนการใช้จ่ายเงินเพื่อซื้อของในเกมทุกครั้ง มีระดับพฤติกรรมอยู่ในระดับสูง
ส่วนระดับพฤติกรรมซื้อสินค้าและบริการเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่อยู่ในระดับต่ำที่สุด คือ เลือกซื้อของในเกมตามกระแสนิยม | Curricular : | GE | Record link: | http://libsearch.siu.ac.th/siu/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=27450 |
|