From this page you can:
Home |
Descriptors
Add the result to your basket Make a suggestion Refine your search Apply to external sources
SIU IS-T. พฤติกรรมการซื้อสินค้าในเกมและบริการเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่ ของวัยรุ่นที่ศึกษาในกรุงเทพมหานคร / สาลินี จันทวงศ์ / กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยชินวัตร - 2017
Collection Title: SIU IS-T Title : พฤติกรรมการซื้อสินค้าในเกมและบริการเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่ ของวัยรุ่นที่ศึกษาในกรุงเทพมหานคร Original title : Behaviors of Purchasing On-Line Game Products and Using Game Services on Smartphones by Teenagers Who Study in Areas in Bangkok Metropolis Material Type: printed text Authors: สาลินี จันทวงศ์, Author ; ปาลพล รอดลอยทุกข์, Associated Name ; วุฒิพงศ์ พงศ์สุวรรณ, Associated Name Publisher: กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยชินวัตร Publication Date: 2017 Pagination: ix, 56 น. Layout: ตาราง, ภาพประกอบ Size: 30 ซม. Price: 500.00 General note: SIU IS-T: SOLA-MAMIC-2017-07
Independent Study [MAMIC.[Arts in Media Information and Communication]]. Shinawatra University, 2017.Languages : Thai (tha) Descriptors: [LCSH]พฤติกรรมผู้บริโภค -- กรุงเทพฯ
[LCSH]เกมออนไลน์Keywords: ผู้ผลิตเกมออนไลน์,
พฤติกรรมซื้อสินค้าในเกม,
บริการเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่Abstract: วัตถุประสงค์การวิจัย 1) เพื่อศึกษาลักษณะประชากรของวัยรุ่นต่อการเล่นเกมบนโทรศัพท์
เคลื่อนที่ในกรุงเทพมหานคร 2) เพื่อศึกษาพฤติกรรมการซื้อสินค้าในเกมและบริการเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่ของวัยรุ่นที่ศึกษาในกรุงเทพมหานคร 3) เพื่อศึกษาความสนใจของการเลือกซื้อสินค้าในเกมและบริการเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่ของวัยรุ่นที่ศึกษาในกรุงเทพมหานคร การทำวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงสำรวจประชากรวัยรุ่นที่มีอายุ 18-23 ปีที่อาศัยอยู่ในกรุงเทพมหานครและเล่นเกมออนไลน์เป็นประจำจำนวน 400 คนโดยแบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการเก็บข้อมูลจำนวน 400 ชุด ในเขตกรุงเทพมหานคร ด้วยการวิเคราะห์ข้อมูล ใช้สถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ร้อยละ ความถี่ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติเชิงอนุมาน ได้แก่ การประมาณค่าทางสถิติ เพื่อทดสอบสมมติฐาน วิธีวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างปัจจัยส่วนบุคคลกับความพึงพอใจ โดยใช้ t-test ทดสอบของกลุ่มตัวอย่างที่มีสองกลุ่ม ใช้ One – Way ANOVA (F-test) ทดสอบของกลุ่มตัวอย่างที่มีมากกว่าสองกลุ่ม โดยกำหนดค่านัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
ผลการวิจัย พบว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็นเพศชาย นับถือศาสนาพุทธ เป็นช่วงอายุ 18-19 ปี การศึกษาระดับปริญญาตรี มีจำนวนสมาชิกในครอบครัว 1-3 คน ผู้ปกครองอาชีพมีอาชีพรับจ้าง ผู้ปกครองมีรายได้เฉลี่ยต่อเดือน 20,001 - 40,000 บาท โดยกลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เล่นเกม RPG (เก็บเลเวล) มีแรงบันดาลใจจากการเล่นตามเพื่อนมากที่สุด และมีปัจจัยที่ดึงดูดในเกมคือเนื้อหามากที่สุด จะเล่นเกมตามความสนใจของตนเองมากที่สุด ชื่นชอบการออกแบบการพัฒนาการของตัวละครและสนใจระบบซื้อของเพื่อพัฒนาตัวละครมากที่สุด และอยากให้บริษัทผู้ผลิตเกมออนไลน์พัฒนาภาพที่แสดงสมจริงมากขึ้น
วัยรุ่นในกรุงเทพมหานคร มีพฤติกรรมซื้อสินค้าในเกมและบริการเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่
อยู่ในระดับสูงที่สุด คือ คาดหวังก่อนซื้อของในเกมเสมอ มีขอบเขตในการเลือกซื้อของในเกม และวางแผนการใช้จ่ายเงินเพื่อซื้อของในเกมทุกครั้ง มีระดับพฤติกรรมอยู่ในระดับสูง
ส่วนระดับพฤติกรรมซื้อสินค้าและบริการเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่อยู่ในระดับต่ำที่สุด คือ เลือกซื้อของในเกมตามกระแสนิยมCurricular : GE Record link: http://libsearch.siu.ac.th/siu/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=27450 SIU IS-T. พฤติกรรมการซื้อสินค้าในเกมและบริการเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่ ของวัยรุ่นที่ศึกษาในกรุงเทพมหานคร = Behaviors of Purchasing On-Line Game Products and Using Game Services on Smartphones by Teenagers Who Study in Areas in Bangkok Metropolis [printed text] / สาลินี จันทวงศ์, Author ; ปาลพล รอดลอยทุกข์, Associated Name ; วุฒิพงศ์ พงศ์สุวรรณ, Associated Name . - [S.l.] : กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยชินวัตร, 2017 . - ix, 56 น. : ตาราง, ภาพประกอบ ; 30 ซม.
500.00
SIU IS-T: SOLA-MAMIC-2017-07
Independent Study [MAMIC.[Arts in Media Information and Communication]]. Shinawatra University, 2017.
Languages : Thai (tha)
Descriptors: [LCSH]พฤติกรรมผู้บริโภค -- กรุงเทพฯ
[LCSH]เกมออนไลน์Keywords: ผู้ผลิตเกมออนไลน์,
พฤติกรรมซื้อสินค้าในเกม,
บริการเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่Abstract: วัตถุประสงค์การวิจัย 1) เพื่อศึกษาลักษณะประชากรของวัยรุ่นต่อการเล่นเกมบนโทรศัพท์
เคลื่อนที่ในกรุงเทพมหานคร 2) เพื่อศึกษาพฤติกรรมการซื้อสินค้าในเกมและบริการเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่ของวัยรุ่นที่ศึกษาในกรุงเทพมหานคร 3) เพื่อศึกษาความสนใจของการเลือกซื้อสินค้าในเกมและบริการเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่ของวัยรุ่นที่ศึกษาในกรุงเทพมหานคร การทำวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงสำรวจประชากรวัยรุ่นที่มีอายุ 18-23 ปีที่อาศัยอยู่ในกรุงเทพมหานครและเล่นเกมออนไลน์เป็นประจำจำนวน 400 คนโดยแบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการเก็บข้อมูลจำนวน 400 ชุด ในเขตกรุงเทพมหานคร ด้วยการวิเคราะห์ข้อมูล ใช้สถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ร้อยละ ความถี่ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติเชิงอนุมาน ได้แก่ การประมาณค่าทางสถิติ เพื่อทดสอบสมมติฐาน วิธีวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างปัจจัยส่วนบุคคลกับความพึงพอใจ โดยใช้ t-test ทดสอบของกลุ่มตัวอย่างที่มีสองกลุ่ม ใช้ One – Way ANOVA (F-test) ทดสอบของกลุ่มตัวอย่างที่มีมากกว่าสองกลุ่ม โดยกำหนดค่านัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
ผลการวิจัย พบว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็นเพศชาย นับถือศาสนาพุทธ เป็นช่วงอายุ 18-19 ปี การศึกษาระดับปริญญาตรี มีจำนวนสมาชิกในครอบครัว 1-3 คน ผู้ปกครองอาชีพมีอาชีพรับจ้าง ผู้ปกครองมีรายได้เฉลี่ยต่อเดือน 20,001 - 40,000 บาท โดยกลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เล่นเกม RPG (เก็บเลเวล) มีแรงบันดาลใจจากการเล่นตามเพื่อนมากที่สุด และมีปัจจัยที่ดึงดูดในเกมคือเนื้อหามากที่สุด จะเล่นเกมตามความสนใจของตนเองมากที่สุด ชื่นชอบการออกแบบการพัฒนาการของตัวละครและสนใจระบบซื้อของเพื่อพัฒนาตัวละครมากที่สุด และอยากให้บริษัทผู้ผลิตเกมออนไลน์พัฒนาภาพที่แสดงสมจริงมากขึ้น
วัยรุ่นในกรุงเทพมหานคร มีพฤติกรรมซื้อสินค้าในเกมและบริการเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่
อยู่ในระดับสูงที่สุด คือ คาดหวังก่อนซื้อของในเกมเสมอ มีขอบเขตในการเลือกซื้อของในเกม และวางแผนการใช้จ่ายเงินเพื่อซื้อของในเกมทุกครั้ง มีระดับพฤติกรรมอยู่ในระดับสูง
ส่วนระดับพฤติกรรมซื้อสินค้าและบริการเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่อยู่ในระดับต่ำที่สุด คือ เลือกซื้อของในเกมตามกระแสนิยมCurricular : GE Record link: http://libsearch.siu.ac.th/siu/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=27450 Hold
Place a hold on this item
Copies
Barcode Call number Media type Location Section Status 32002000595841 SIU IS-T: SOLA-MAMIC-2017-07 c.1 SIU Independent Study Graduate Library Thesis Corner Available 32002000595833 SIU IS-T: SOLA-MAMIC-2017-07 c.2 SIU Independent Study Graduate Library Thesis Corner Available